Что такое x ray в хентае
Хентай — это разновидность аниме, ориентированная на взрослую аудиторию. Одной из самых популярных техник в мире хентая является X-ray. Но что это такое и как работает данная техника?
X-ray – это графический эффект, который используется в хентай манге и аниме для показа скрытых деталей женского тела под одеждой. С помощью X-ray создается иллюзия прозрачности, позволяющая увидеть, например, сиськи, влагалище или грудь персонажей сквозь их одежду, придавая сценам определенное эротическое напряжение.
Для создания эффекта X-ray художники используют различные методы. Один из них — самый стандартный и популярный — это прорисовка чертежей дополнительных «слоев» анатомических деталей, которые находятся под одеждой персонажей. Эти слои обычно отображаются пунктиром или другими специальными графическими приемами для достижения максимально реалистических эффектов.
Что такое X-ray в хентае: все секреты техники!
X-ray в хентае — это особая техника, которая позволяет авторам эротического контента показывать внутренние органы персонажей или детали их анатомии под слоем одежды. Это создает эффект прозрачности или «рентгеновского взгляда», который придает работы эротического характера особое шарм и привлекательность.
Используя технику X-ray, авторы хентая могут создавать эротические сцены с более выразительным действием и подчеркивать анатомические детали персонажей: размеры груди, форму тела, половые органы и т.д. Это позволяет зрителю более явно представить себе сцену и ощутить ее эротизм.
X-ray в хентае может осуществляться различными способами, включая использование специальных программ для графического дизайна или ручную раскраску и рисование. Авторы хентая применяют различные техники, чтобы добиться наиболее естественного и реалистичного эффекта X-ray.
Секреты техники X-ray в хентае заключаются в умении авторов создавать эффект прозрачности и детализации, сочетая его с остальными аспектами рисунка: светотени, цвета, линии и текстуры. Отличительные черты хорошего X-ray включают реалистичность, хорошее пропорционирование и анатомию, а также согласованность с остальными элементами работы.
Важно отметить, что X-ray в хентае является фантазией и художественным выражением, а не реалистическим отображением анатомии. Он предназначен для создания эротического контента и удовлетворения визуальных потребностей зрителя.
Таким образом, X-ray в хентае — это особая техника, которая позволяет авторам создавать более эротичные и выразительные работы, подчеркивая анатомические детали персонажей и создавая эффект прозрачности. Владение этой техникой требует художественного таланта и умения создавать реалистичные и привлекательные изображения.
История и происхождение
X-ray — это техника визуального представления в мире хентая, которая позволяет увидеть внутренние органы и скрытые детали персонажей. Это особый эффект, который создается аниматорами и художниками, чтобы добавить динамизм и реализм в изображения. В результате, зритель получает возможность увидеть сквозь одежду или кожу персонажей и разглядеть все детали их тела.
История X-ray в хентай иллюстрациях началась в конце 20-го века в Японии. Сначала эта техника была использована в картинах и оригинальных мангах аниме в отношении создания эффекта вырезания кусочков одежды для откровенных сцен. Однако с течением времени X-ray стало популярным и приобрело новые формы представления — от медицинских иллюстраций до эротических и реалистичных электронных рисунков.
С технической точки зрения, X-ray достигается путем визуальной обработки и перерисовки отдельных частей изображения, предоставляя зрителю возможность заглянуть внутрь с помощью прозрачного эффекта. Таким образом создается иллюзия, что одежда или кожа персонажей прозрачная, позволяя увидеть внутренние органы и детали без непосредственного физического воздействия.
Сейчас X-ray является одной из самых популярных техник визуального представления в мире хентая. Он используется для создания эротических и сексуальных сцен, а также в медицинских областях, чтобы визуализировать внутренние органы и процессы в организме. Все это делает X-ray неотъемлемой частью современного хентай и становится все более популярным среди любителей и артистов этого жанра.
Описание и применение
X-ray в хентае — это техника рисования или анимации, которая позволяет показать внутренности персонажей, просветить через одежду и обнажить их интимные зоны. Это позволяет создавать эротическое или порнографическое содержание с более высоким уровнем детализации и реализма.
Техника X-ray в хентае может использоваться как средство для подчеркивания сексуальности и фетишей, так и для создания драматических сцен или показа анатомических деталей персонажей. Она может использоваться для представления различных физических состояний персонажей, таких как возбуждение, беременность или наличие внутренних повреждений.
Для создания эффекта X-ray в хентае обычно используется особая цветовая схема, при которой контуры персонажа нарисованы светлым цветом или с использованием специальных прозрачных элементов. Это создает впечатление просветления через тело персонажа и позволяет видеть его внутренности или интимные части тела.
Техника X-ray может быть применена в различных жанрах хентая, включая школьниц, бондаж, анальный секс, тентакли и многое другое. Она позволяет художникам и аниматорам представить сексуальные сцены с большей детализацией и реализмом, что делает их более возбуждающими и привлекательными для зрителей.
Инновационные технологии
В современном мире технологии развиваются настолько быстро, что порой сложно удержаться в курсе всех новинок. Однако некоторые из них можно назвать по-настоящему инновационными, потому что они меняют не только наше представление о том, что возможно, но и нашу жизнь в целом.
1. Искусственный интеллект
Искусственный интеллект (ИИ) — одна из самых захватывающих и перспективных областей в развитии технологий. С помощью ИИ мы уже сейчас создаем мощные компьютерные системы, способные самостоятельно принимать решения, обучаться и выполнять сложные задачи. Инновационные алгоритмы и модели ИИ применяются в медицине, производстве, финансах и других сферах деятельности, значительно увеличивая эффективность и точность работы.
2. Распознавание образов
Технологии распознавания образов используются в различных системах, начиная от систем безопасности и заканчивая системами автоматического управления. Они позволяют компьютеру распознавать и анализировать изображения, идентифицировать объекты, лица, жесты и даже эмоции. Это открывает огромные возможности в области обработки данных и создания умных устройств, которые могут взаимодействовать с нами и понимать наши потребности.
3. Блокчейн
Блокчейн — технология цифровых транзакций, которая обеспечивает безопасность и прозрачность. Она работает на основе децентрализованной системы, где информация хранится в блоках и распределяется по всей сети. Благодаря блокчейну можно создавать надежные системы учета, электронные кошельки, контракты и многое другое.
4. Интернет вещей
Интернет вещей (IoT) — концепция, согласно которой различные физические объекты могут быть связаны друг с другом и с сетью Интернет. Благодаря этой технологии мы можем управлять устройствами и получать информацию о них в режиме реального времени. IoT применяется в умных домах, автомобилях, производственных линиях, здравоохранении и других областях, оптимизируя работу и повышая уровень комфорта для людей.
5. 3D-печать
3D-печать — технологический процесс создания трехмерных объектов путем последовательного наложения материала на слое. Она позволяет создавать самые разнообразные предметы, начиная от маленьких деталей и заканчивая крупными конструкциями. 3D-печать имеет большое применение в медицине, архитектуре, проектировании и других отраслях, существенно упрощая и удешевляя процесс производства.
Это лишь небольшая часть инновационных технологий, которые уже не просто обещают изменить наш мир, но и активно его меняют. Способность быстро адаптироваться к новым технологиям и задействовать их в своей жизни становится все более важной для каждого из нас.
Секреты создания X-ray
Техника X-ray используется в хентай манге и аниме для создания изображений, которые позволяют видеть скрытые детали и структуру тела персонажей. Вот несколько секретов, как создать эффект X-ray в ваших работах:
- Разберитесь в анатомии: Для успешного создания X-ray эффекта важно иметь хорошее понимание анатомии человеческого тела. Изучайте структуру костей и мышц, чтобы корректно отобразить внутренние элементы на своих рисунках.
- Используйте градиенты и прозрачность: Визуальный эффект X-ray достигается путем создания градиентов и использования прозрачности. Настройте цвета и уровень прозрачности элементов, чтобы придать изображению эффект проникновения света через тело.
- Создайте реалистичные тени: Тени играют важную роль в создании эффекта X-ray. Правильно выбирайте места и формы теней, чтобы они соответствовали расположению освещения и строению персонажей.
- Обратите внимание на детали: Визуальный эффект X-ray может быть усилен путем добавления дополнительных деталей, таких как внутренние органы или скрытые детали анатомии. Играйте с деталями, чтобы создать более реалистическую картину.
Используя эти секреты, вы сможете создать эффект X-ray в ваших хентай работах и добавить им уникальность и реалистичность.
Популярность и влияние на индустрию
Техника X-ray, позволяющая представлять внутренние органы и скрытые детали персонажей в хентай манге и аниме, стала очень популярной среди поклонников этого жанра. Ее особенности и привлекательность привлекают множество зрителей, что в свою очередь оказывает непосредственное влияние на индустрию.
Популярность техники X-ray проявляется в следующих аспектах:
- Визуальный эффект: Обнаженные органы и детали, которые обычно не видны, добавляют визуальную привлекательность и стимулируют интерес зрителей. Это дополнительный элемент, способствующий привлечению внимания к хентай материалам.
- Уникальность и оригинальность: Техника X-ray предоставляет возможность создавать уникальные и оригинальные сцены, которые привлекают внимание и отличаются от других видов эротического контента. Такие сцены могут вызывать интерес и сильные эмоции у зрителей.
- Изучение анатомии: Визуализация внутренних органов и структур позволяет изучать анатомию и лучше понимать строение тела. Это может быть интересно людям, занимающимся искусством, медициной или просто любопытным личностям.
Однако, влияние техники X-ray на индустрию хентая не всегда однозначно:
- Критика и контроверзии: Некоторые люди считают, что использование техники X-ray может быть неприемлемым и наводить на мысли о насилии или нарушении физической целостности персонажей. Это приводит к критике и спорам в индустрии и среди зрителей.
- Расширение жанра: Вместе с ростом популярности техники X-ray возникают новые поджанры и издания, специализирующиеся исключительно на обнаженности и деталях анатомии. Это может привести к изменению вектора развития индустрии хентая и влиять на ассортимент и направления выпускаемого контента.
- Привлечение новой аудитории: Техника X-ray может привлекать новую аудиторию, заинтересованную в реалистичной визуализации и детализации. Это может привести к расширению зрительской базы и коммерческому успеху в индустрии.
В целом, популярность и влияние техники X-ray на индустрию хентай остаются актуальными и вызывают многообещающие перспективы в развитии этого жанра. Зрители и производители находят в этой технике что-то уникальное и притягательное, что продолжает влиять на контент и вектор развития индустрии.
Критика и контроверсии
Техника X-ray в хентае, представляющая собой отображение нижнего белья, груди и других интимных частей персонажей, несет в себе множество критических точек зрения и вызывает контроверсии в обществе. Некоторые из них можно рассмотреть ниже:
- Излишняя сексуализация: Многие критики указывают на то, что использование техники X-ray в хентае приводит к гиперсексуализации персонажей, что может вредно сказаться на психологическом состоянии зрителей, особенно на несовершеннолетних.
- Нереалистичное представление: X-ray в хентае часто приводит к изображению женского тела в идеализированной и нереалистичной форме. Это может создавать неправильные представления о теле и сексуальности, искажая представления людей о реальной жизни и их собственных телах.
- Нарушение границ: Техника X-ray может переходить границы приватности, нарушая право актрисы или актера на сохранение своей интимной жизни в тайне. Это вызывает серьезные этические вопросы и может привести к негативным последствиям.
- Повышенная объектификация: Использование X-ray в хентайных произведениях может приводить к повышенной объектификации женщин и усиливать гендерные неравенства. Такое изображение женской сексуальности создает и поддерживает стереотипы о женщинах и отрицательное отношение к ним.
Важно отметить, что данные контроверсии являются частными мнениями и точками зрения. Они не представляют всеобщую правду, но заслуживают обсуждения и критического взгляда на данную технику в контексте этики и правильного представления полов и отношений.
Будущее X-ray в хентае
X-ray — это техника, которая позволяет показывать внутренние органы и структуры визуального изображения персонажей хентая. В настоящее время она уже широко применяется в данном жанре. Однако, как будет развиваться и прогрессировать техника X-ray в будущем?
Будущее X-ray в хентае зависит от развития технологий и восприятия аудитории. Можно ожидать развития более сложных и реалистичных алгоритмов, которые позволят добиться еще более точного изображения внутренних органов. Также возможно появление новых эффектов и возможностей, которые помогут усилить визуальное воздействие на зрителя.
Сейчас X-ray часто используется для создания более реалистичных и откровенных сексуальных сцен в хентай манге и аниме. Однако в будущем техника X-ray может быть применена не только в данной сфере, но и в других областях искусства, таких как видеоигры, фильмы или виртуальная реальность. Возможно, она будет использоваться для создания более реалистичных и эмоциональных персонажей.
Важно отметить, что развитие X-ray в хентае может вызвать споры и различные точки зрения. Некоторые люди могут считать эту технику неприемлемой или слишком откровенной. Однако, в конечном итоге, это будет зависеть от предпочтений и восприятия каждого отдельного человека.
В целом, будущее X-ray в хентае остается неопределенным, но с развитием технологий и творческого мышления авторов можно ожидать интересных и новаторских подходов. Одно можно сказать наверняка — техника X-ray останется неразрывно связанной с хентаем и будет продолжать привлекать внимание фанатов данного жанра.
Название сайта
Название сайта является одним из ключевых элементов, определяющих его уникальность и привлекательность для пользователей. Именно название создает первое впечатление и может заинтриговать или разочаровать посетителя.
Хорошее название сайта должно быть запоминающимся, легким для произношения и понимания. Оно должно отражать суть ресурса и его основную тематику.
При выборе названия следует учитывать целевую аудиторию и контекст, в котором будет использоваться сайт. Название должно быть оригинальным и не вызывать ассоциации с другими известными ресурсами.
Также важно учесть, что название сайта должно быть удобно для использования в URL, логотипе и других визуальных элементах, а также должно соответствовать доменному имени, которое будет использоваться для сайта.
Итак, выбор названия сайта — это ответственный и творческий процесс, требующий внимания и тщательного обдумывания. Хорошо подобранное название поможет привлечь целевую аудиторию и создать положительное впечатление о сайте.
X ray что это за жанр
X-Ray — трёхмерный игровой движок, разработанный программистами Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком в компании White Lynx. Впоследствии был представлен компании GSC Game World, где началась разработка проекта Oblivion Lost на этом движке.
Содержание
История разработки [ ]
Написание движка началось в 1998-м году ведущим программистом компании White Lynx — Олесем Шишковцовым. Он занимался разработкой графического движка, искусственного интеллекта и сетевым режимом. Позже к разработке присоединился Александр Максимчук, который занимался всем остальным. Движок получил рабочее название wlynxengine, на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры «Морской бой». Предположительно, игра в первоначальном виде была выпущена для игровых автоматов и ПК, но не получила никакой известности. После этого началась разработка проекта Alien Logic, движок получил название X-Ray. Олесь занимался написанием полноценной системы движка для игры. Разработка проекта происходила нестабильно: игра то замораживалась, то разработка возобновлялась.
GSC Game World [ ]
2000 год [ ]
В 1999-м году у руководителя компании White Lynx Юрия Сторчака начались финансовые проблемы, в связи с чем ведущие программисты Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из White Lynx. За несколько месяцев они написали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке X-Ray. Весной 2000-го попытались устроится на работу в компанию GSC Game World, продемонстрировали наработки на собеседовании руководителю компании Сергею Григоровичу, ему понравился результат и он принял на работу программистов. Так началось развитие движка в компании GSC.
В июне 2000 началась переработка игрового редактора уровней игры Alien Logic, над которым в стенах компании White Lynx работал Александр «AlexRR» Рудковский. Редактор перерабатывался под новую концепцию движка. В августе 2000, Олесь Шишковцов переписал OGF Exporter — плагин для Discreet 3ds max 4, который был предназначен для конвертации смоделированной геометрии в формат .OGF, который на тот момент был основным трехмерным форматом для игрового редактора и движка в целом.
11 сентября последняя правка и сборка редактора уровней XRay Map Editor (Gold edition), написанный в среде Microsoft Visual Developer Studio 6.0. В конце сентября, Александр Максимчук начал переносить исходный код редактора в среду Borland C++ 5.0, который был закончен к концу ноября 2000.
| Иерархия классов | |
|---|---|
| Класс | Приуроченный подкласс |
| Basic | Camera |
| Object | |
| Camera | Cameras_Array |
| Object | Hero |
| Key | |
| Bridge | |
| Teleport | |
| Bird | |
| CXR_APP | |
| CXR_Input | Устройство ввода |
| CXR_Inifile | ini-файл системы |
| CXR_Textrloader | Загрузка и управление текстурами |
| CXR_SoundManager | Загрузка и управление звуками |
| CXR_Creator [прим. 4] | |
| FStaticRender | Загружает, содержит и рендерит всю статику которая раз загружается и в процессе не изменяется |
| CXR_Render | Рендерит все остальное |
| CXR_EffectManager | Эффекты |
| CXR_Meshloader | Загрузка объектов |
| CXR_Cameras_Array | Камеры уровня |
| CXR_Console | Консоль вывода на экран |
| CXR_Inifile | ini-файл уровня |
| CXR_Space | Назначение определения столкновения между объектами. Загружает и содержит Collision Forms для всей статики. добавляет, удаляет и перемещает формы для динамических объектов. |
| CXR_Stationary_Array | — |
| CXR_Mobile_Array | — |
| CXR_Command_List | Список событий |
В конце сентября Шишковцов и Максимчук распределили между собой работу над движком, где игровой редактор полностью отошел к Максимчуку, графическая часть к Шишковцову. Александр начал переводить игровой редактор на среду разработки Borland C++ 5.0, А Олесь начал доводку и оптимизацию графической части. Олесем была сделана доводка скриптовой базы, в понятии обработки конструктора/деструктора/оператора функции, возвращающие структуры, различие функций [прим. 5] , реализации модификатора const и typedef, строковые и векторные классы и оптимизацию кода самого движка.
В начале октября была реализована эмуляция карт освещения и четырехпроходное текстурирование, с поддержкой до 15-ти текстурных проходов, где оптимальная разворотка шейдеров для использования мультитекстуринга, на тестируемых видеокартах GeForce2 достигала до 15-ти текстур, развернутых в четыре прохода. На TNT(1/2) — в 8 проходов, Voodoo 1 — в 15 проходов. Программируемые шейдеры были переписаны в виде скриптов и оптимизированы для аппаратной T&L [прим. 6] . Была реализована автоконвертация форматов вершин в зависимости от шейдера с соотношением количества текстур, что понизило требования к памяти, ускорило трансформацию и уменьшило требования к пропускной способности ускоренного графического порта на видеокартах. Была ускорена работа отсечения объектов по сферам во фрустуме, начата реализация AABB и OBB отсечения. Начался процесс отказа от внутреннего формата текстур .t на использование формата .TGA для HUD-текстур, с целью ускорения их работы.
В процессе перевода функционала редактора на Borland C++, было решено отказаться от компиляции локаций внутри редактора и вывести компиляцию в отдельно-исполняемое приложение. 10 октября Олесь Шишковцов начал реализовывать компилятор геометрии — xrLBuilder.
В конце октября внутренний формат текстур — .t был окончательно вытеснен растровым форматом .TGA, который теперь использовался для всех текстур. Были проведены тесты отрисовки геометрии с использованием AABB, OBB отсечения и технологии progressive meshes, которая была доработана Шишковцовым. В начале ноября была оптимизирована работа просчета коллизии объекта, в частности RayPick [прим. 7] и общих математических операций, а также скелетной анимации. Движок был переведен на новый DirectX 8.0 API.
В течении декабря под новый API были адаптированы все текстурные классы движка [прим. 8] , отлажена скелетная анимация под аппаратный рендер и с использованием прогрессивной геометрии. Была начата реализация статической скелетной анимации, псевдо-статической [прим. 9] и псевдо-динамической [прим. 10] геометрии, облаков на небе [прим. 11] , системы фларов и воллмарков [прим. 12] . Был реализован Demo Play и Demo Record.
2001 год [ ]
Tavex [ ]
В 2000-м году произошло слияние White Lynx с компанией Tavex, она же TerraGame Group [прим. 13] и на движке X-Ray началась разработка некоторых новых (Tangram 3D, Pacman 3D, Titan Racer и Kremlin Puzzle) и доработка старых проектов. В 2001-м году были доработаны и выпущены Alien Logic, а также трёхмерный симулятор «Морского боя» 3D Armada (где использовалась самая первая версия движка wlynxengine).
Характеристики и особенности движка [ ]
X-Ray написан на C/C++ с использованием исходников Microsoft DirectX SDK, с подключенным к нему компилятором языка LUA “lua.JIT.1.1.4”. Использует при работе библиотеки Microsoft Visual C++ 7.1, Creative EAX, ODE, OpenAL, GameSpy Client, ColorPicker.
Графический движок [ ]
Direct3D 7 API [прим. 14] [прим. 15] [ ]
- Динамический Level of Detail геометрии всей сцены;
- Динамическое колоризированное вершинное освещение;
- Сверхбыстрый морфинг геометрии с низким расходом памяти;
- Симуляция атмосферных эффектов, таких как небо, облака, солнце;
- Быстрый, аппаратно ускоренный алгоритм генерации мягких теней;
- Полноценный антиалиасинг;
- Использование табличного[прим. 16] или вершинного тумана с поддержкой взаимодействия с диапазоном;
- Возможность рендеринга с тройным буфером;
- Схема компенсации анимаций;
- Карты освещения и динамические лайтмапы;
- «Умное» сглаживание с низкими ресурсными затратными;
- Система фларов;
- Система партиклов;
- Bump mapping.
Direct3D 8.1 API (Shader Model 1.0—1.1) [прим. 17] [ ]
- Поддержка всех D3D акселераторов третьего поколения, от GeForce 2 и выше;
- Визуализация, оптимизированная под технологию TnL (both FF and shading capable parts);
- Продвинутая Level of Detail технология для всей геометрии;
- 500.000 — 1.500.000 полигонов в кадре; [прим. 18]
- Высокодетализированные персонажи и оружие;
- Высокоскоростная смешанная система анимации, способная на неограниченное число интерполяции костей и модульных операций;
- Поддержка SSE/3Dnow! технологии;
- Определение видимости (геометрии);
- Основанная на портальной системе, нелинейная система определения видимости;
- Оптимизирована для T&L оборудования для упрощения моделей;
- Технологии Dynamic occlusion culling, contribution culling;
- Адаптирующаяся под «железо» технология кешированния;
- Освещение, Lightmapping;
- Отбрасывание теней персонажами;
- Продвинутый выбор источника света, совмещение и его разделение;
- Detail mapping;
- Система партиклов с реальной физикой;
- Экранный post-processing;
- Продвинутая шейдерная система;
- Детальные объекты;
Direct3D 9.0\9.0c API (Shader Model 2.0—3.0) [ ]

Динамические мягкие тени
Подсчет файлов в исходниках, и их расширения
- Поддерживается рендеринг в высоком динамическом диапазоне (HDR) с плавающей запятой;
- Bump mapping;
- Normal mapping и Parallax mapping;
- Полностью динамическое освещение, мягкие тени;
- Depth of field;
- mBlur;
- Bloom;
- Динамические лучи света.
Direct3D 10 API (Shader Model 3.0—4.0) [ ]
- Soft Water;
- Soft Particles.
Direct3D 10.1 API (Shader Model 4.0—4.1) [ ]
- Steep Parallax
- Wetting Surfaces
Direct3D 11 API (Shader Model 4.1—5.0) [ ]
- Тесселяция;
Физический движок [ ]
В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine (ODE). Его особенности:
- Высокая скорость обработки коллизий (быстрее, чем коммерческие движки MathEngine, Havok, и т.д.);
- IK в реальном времени, реалистичная физика машин, и т.д.;
- База данных коллизий с низким использованием памяти;
- Обнаружение столкновений оптимизировано для большого числа запросов в высокополигональной среде;
- Реалистичная симуляция баллистики, движения и т.д.
Игровой ИИ [ ]
Звуковой движок [ ]

Папки, количество файлов находящихся в них, и общий размер
Звуковой движок использует технологию (HRTF) для качественной генерации звука. Поддерживаются различные эффекты (эхо, зависимость громкости от расстояния источника, эффект закрытого помещения). Возможен вывод шестиканального (5.1) звука, поддерживается технология EAX 2.0. Звуковые данные сохраняются в медиаконтейнерах WAV, WMA, OGG, ADPCM.
Сетевая игра [ ]
Движок использует сетевую модель «клиент-сервер» и технологию распределённых вычислений. Движком поддерживается до 32 игроков в одном матче. Также, есть несколько особенностей:
- Инструменты для управления сетевой игрой;
- SDK для создания сетевых и одиночных уровней;
- Поддержка подключения дополнительного контента.
Статус движка [ ]
Исходные коды X-Ray закрыты, сторонним компаниям по лицензии не поставляются. Хотя, судя по некоторым интервью с разработчиками, изначально движок планировали продавать. Это также косвенно подтверждает презентация, проведённая GSC в 2004 году на одной игровой выставке, где Олег Яворский рассказывал исключительно о функциях и преимуществах движка.
Также, одно время циркулировали слухи, что исходники можно было приобрести за астрономическую сумму в $100.000.
После релиза модификации Lost Alpha были выложены исходники движка для некоммерческого пользования.
Список игр на X-Ray [ ]
После создания X-Ray на нём планировалось много проектов — разработчики пытались использовать движок во многих игровых жанрах. Одни из них, наиболее близкие к Oblivion Lost и S.T.A.L.K.E.R., — 2 отменённые игры, Pilgrims (рус. «Пилигримы») и Commandos (оба названия рабочие).
Piligrims [ ]
Piligrims — одна из первых стратегий, предполагающая огромную массовость сражений подобно «Казакам». В основе лежит идея объединения игроков и их прогресса на одном сервере, возникшая по успешному опыту запуска «Казаков» с массовым прогрессом на одной глобальной карте (внутри GSC). Огромные масштабы игрового мира предполагалось обслуживать на собственных серверах.
Игра совмещала несколько жанров: FPS [прим. 19] , Tactics и RTS. Среднее время прохождения игры 30 часов.
Недалёкое будущее — события войн между корпорациями, где за каждой командой, игроком и его спецподразделением закрепляется база-предприятие по добыче ресурса. На глобальной карте предусмотрены перелёты в атмосфере и укрепление на новой ресурсной точке. Миссии исследования территории вокруг базы позволяли находить редкие артефакты. На уровне развития перелётов на другие планеты миссии исследования территории вокруг базы могли дать значительное технологическое преимущество: инопланетное оружие, ресурсы для научных открытий. Но основе игры должны были быть сетевые бои — схватки и нападения на чужие заводы и защита своих базы, точек добычи и корабля транспортировки.
По мере развития игрок должен был выбирать либо численные, либо качественное улучшения. Спецподразделения укрепляются всё более мощным оружием вплоть до футуризированного, а локации переходят на колонизированные планеты освоенной системы. Основными особенностями игры было введение техники (в частности летающей и наземной), групповое управление бронетехникой [прим. 20] . Развитие героя можно было уводить либо по горизонтали — рост мастерства, либо по вертикали — рост по чину. Рост по чину позволял переходить к управлению группой, дальше большими группами, даже массовыми скоплениями, полками и техникой. На общем сервере опыт и накопления артефактов игрока не терялись после прохождения миссий, база-корабль могла уводится в разного типа боевые формы (специализации по добыче ресурсов, что побуждало бы игроков формировать между собой фракций).
Для отработки концепции этой игры проводили тесты производительности на X-Ray, массовости мобов, загруженности ландшафта, детализацией объектов. Но её разработку было решено остановить (в последствии отменить), хотя даже после отмены Алексей Мосейчук получил задачу подготовить общее видение игры в скетчах (без живописных и атмосферных зарисовок).
Commandos [ ]
Commandos — развитие Piligrims с идеей с техникой, но без тактического и стратегического массива логик и механик. Основной упор был на «пирамиды» коротких сетевых миссий-арен. [прим. 21] Бои планировались в 4-х тактических формах, с возможностью выбора специализации, через военные импланты и постепенное улучшение оружия. [прим. 22] Среднее время прохождения одного типа игрока — 25 часов.
Вселенная была ближе к жанру киберпанк, между Fallout и StarWars, с такой высокой динамикой боя — короткие сессии сценарного прохождения в пост-апокалиптическом мире с целью поиска артефактов, природных элементов, ресурсов или их частей. События в атмосфере гаснущего мира Земли, всё уничтожено ядерными взрывами. Основная масса населения отправилась на колонизацию других планет, на орбитальных станциях Земли остались Commandos и небольшая группа учёных-наблюдателей. Планета частично обледенела, частично радиоактивна, то есть среда стала агрессивна. События истории разворачиваются вокруг поиска первоэлементов, формирующих агрегат («дух возрождения») жизни на планете — нужно было собрать сосредоточения силы Земли, 8 духов. Дальше игрок отправлялся к центру Земли, чтобы вызвать ядерную резонансную реакцию — пробудить дух Земли. Сюжет имел 3 ветки развития, во-первых с выбором одной из сторон, фракций: боевик-полицейский, выживший-повстанец или инженер; во-вторых, выбор способа выживания, методов возвращения планеты к жизни.
Игра в осуществлении требовала много ресурсов и разработка была отменена.
Дальнейшая судьба [ ]
При исследовании слитого в сеть исходного кода движка версии 2.0 обнаружилось, что Vostok Engine является дальнейшим развитием X-Ray 2.0 [прим. 23] .
Почему Рэй такая разная в аниме и манге?

Этим вопросом задаются фанаты со всего мира с незапамятных времён… Ну или по крайней мере с 1992 года, когда впервые показали аниме.
И хотя различия в тонкостях характеров встречаются у всех персонажей, только Рэй выделяется тем, что она совершенно разная в аниме и манге. Как же получилось, что эта зрелая, самоуверенная, женственная и самопровозглашённая мужененавистница в манге вдруг стала антиподом Усаги в погоне за мальчиками в аниме? Даже госпожа Такэути жаловалась на то, как поменяли характер Рэй в аниме. Так что же случилось?
Простейшее объяснение таких перемен, которое покрывает как минимум половину всей истории, оставшейся за кулисами, заключается в сюжете манги, который сфокусирован в первую очередь на любви молодой девушки, борющейся с силами зла (по крайней мере в первом сезоне). А аниме повествовало скорее о дружбе пяти девочек и взаимоотношениях между ними. Именно сила их дружбы помогла Усаги победить королеву Металлию.
Ещё одним фактором, который способствовал переменам, послужила более молодая целевая аудитория аниме, а также то, что в отличие от одиночной природы манги (где читатель сам вовлекается в сюжет), телевизионные передачи, как правило, смотрят вместе: с друзьями или семьёй. По этой причине команда создателей аниме выбрала более комедийный путь по сравнению с мангой. Рэй — воин огня — выглядела как наиболее подходящий кандидат, чтобы играть роль противника Усаги, постоянно её пинать, ссориться с ней и бороться за внимание общего возлюбленного Мамору.

Две ипостаси Рэй
Но, возможно, для этого была и чуть более глубокая причина, из-за которой сотрудники TOEI представили Рэй такой сумасбродной и общительной. Очень может быть, что причина напрямую связана с местом действия всей истории (а конкретно — месте, где Рэй живёт и учится).
Как известно, Рэй ходит в католическую частную школу для девочек Т.А. (Т — первая буква Тоё, A — Эй в Эйва по-английски), которая, судя по всему, расположена на месте школы Тоё Эйва Дзёгакуин: в той части района Роппонги, где находится несколько посольств, элитных ресторанов, и там царит «аристократичная» атмосфера.

Тоё Эйва Дзёгакуин — прототип католической школы Рэй.
Так вышло, что здание канала Asahi TV (он вёл первоначальную трансляцию «Сейлор Мун» в Японии) тоже находится в Роппонги, и, хоть он находится в том же районе, атмосфера разительно отличается.
Примерно в то время, в конце 1980-х — начале 1990-х (да и сегодня, если честно), Роппонги был известен своей бурной ночной жизнью и клубами. Алкоголь, девушки в мини-юбках и танцы до утра были и остаются нормой.
Самый известный из них, Juliana’s, находился в Сибаура, район Минато, совсем рядом с Роппонги.

Juliana’s в Токио, ранние 1990-е.
Я бы не стал заходить так далеко, чтобы заявлять, что создатели аниме неправильно поняли, как интерпретировать персонажей при переносе их с бумаги в эфир. Думаю, создатели точно знали, что означает словосочетание «девочка Роппонги», которое могло бы привести к некоторым переменам, которые мы видим в личности Рэй.
В то время как Такэути-сэнсэй проводила ассоциации с частной католической школой девочек, посольствами, апартаментами в небоскребах, ежедневный опыт режиссёров и сценаристов Asahi TV, был бы совсем другим, связанным с клубной жизнью, которую американцы могут сравнить разве что с Лас-Вегасом.
В конечном счёте эта разница была стёрта в лайв-экшене и в Crystal, так что честно было бы сказать, что манга-версия Рэй Хино является «правильной», но лично я считаю обе версии интересными по-своему. Даже если это было непреднамеренно, вам выпал шанс насладиться героиней дважды!
Кто в ответе за перемены Рэй в аниме?

Так, ну и кто виноват?
Мы рассмотрим эксклюзивное интервью, которое вышло в 1992 году в журнале Animage с сэйю Рэй и главным продюсером «Сейлор Мун».
В ноябре 1992 года выходит статья под названием «Специальная операция: План по подъёму популярности Рэй». Статья выстроена для чтения таким образом, что популярность Рэй, по мнению создателей, должна была вырасти, но чем больше ты читаешь интервью, тем больше понимаешь, что это была договорённость с создателями аниме, чтобы дать слово читателям.
Цель статьи кратко изложена в самом начале: «В то время как популярность Ами и Усаги неизменно растёт, Рэй (Сейлор Марс) не выглядит такой уж популярной на их фоне. Нам удалось заполучить сэйю Рэй — Митиэ Томидзаву — вместе с главными создателями аниме, чтобы обсудить Рэй и исправить ситуацию. Мы назвали это «План по подъёму популярности Рэй». Как вы думаете, мы сможем сделать её популярнее Ами?»
Прежде чем мы двинемся дальше, вероятно, стоит кое-что прояснить.
В начале 1992 года, когда Сейлор Мун только начали показывать по телевидению, Ами буквально била все рекорды рейтингов. Её было не остановить в ежемесячных опросах. В ноябре 1992 года случилось так, что Ами оказалась на первом месте, а Рэй… только на семнадцатом.

Рэй даже не в десятке! (это июль 1994 года)
Так что, похоже, журнал взял ответственность за популярность Рэй на себя. Или же студия попросила его сделать с этим хоть что-нибудь. Но давайте не будем поднимать вопрос журналистской неэтичности.
Эта статья была в меньшей степени прямым интервью и в большей попытка «создать живое взаимодействие с собеседниками».
На дискуссии присутствовали следующие люди:
Митиэ Томидзава (сэйю Рэй)
Ирия Адзума (Продюсер)
Кадзуко Тадано (Дизайнер персонажей)
Кунихико Икухара (Режиссёр)
В начале редакторы журнала напоминают нам о предыдущем интервью с Томидзавой, цитируя, что она выразила своё недовольство тем, что Рэй выставили на посмешище. Затем она продолжает, говоря, что поначалу Рэй была классная, но потом её сделали задирой и сфокусировались на сценах, в которых она выглядит глупо.

Счастлива быть в центре внимания.
Адзума вторит ей, говоря, что изначально представлял Рэй вспыльчивой, активной и очень положительной героиней, обладающей силами Марса. Тадано соглашается, что изначально Рэй такой и задумывалась.
Переходя к вопросу о переменах, Томидзава утверждает, что, должно быть, это Икухара оказался скрытым вдохновителем произошедшего. Редакторы журнала вспоминают, что большинство «глумливых» серий с участием Рэй были нарисованы под руководством Икухары.
Сцена, в которой Рэй преследует Мамору, сцена, где Рэй стоит на пороге аниме-студии, сцена, в которой она совершенно нехарактерно для себя ущипнула Ами (26 эпизод) — все эти серии принадлежат перу Икухары.

Рэй сталкерит.
Внезапно (это наталкивает меня на мысль, что всё интервью было предварительно спродюсировано) Томидзава меняет свою точку зрения, утверждая, что она получила множество писем от фанатов, в которых они признаются, что им нравится, как Рэй выходит из себя и как ей удаётся быть одновременно серьёзной и нелепой. Томидзава говорит, что, возможно, Рэй не такая уж и плохая.
Ирия придерживается точки зрения, что на протяжении всего времени это было целью Икухары, а Икухара парирует, что просто пытался сделать Рэй похожей на свой любимый тип девушек. А ещё он добавляет, что невозможно не любить девушку с мужским характером, в котором есть немного женской глупости.
Всё остальное интервью напоминает пиар-кампанию, где каждый участник высказывается, что им нравится Рэй, какая она есть, и что образ, созданный Икухарой, делает её привлекательной героиней. Также они добавляют, что личности сэйю непреднамеренно влияют на характеры героев, которых они озвучивали, но тем не менее все приходят к выводу, что Рэй стала такой именно благодаря Икухаре.

Роман, которому не суждено случиться.
Мы можно сказать, что не удивлены этим выводам. Из всего, что известно о взглядах Икухары на режиссуру, он обожает своё дело, и всегда болеет за характеры персонажей. Он видел Рэй в немного другом свете, и это не удивительно.
Однако, было интересно узнать, что об этом говорят настолько прямо и что сама Митиэ недовольна такой Рэй в аниме. Было бы интересно посмотреть на комментарии других сэйю о своих персонажах.