Как сохранить цепь в beamng drive beamng
Перейти к содержимому

Как сохранить цепь в beamng drive beamng

  • автор:

Как сохранить цепь в beamng drive beamng

Мы рады всем гостям которые любят провести свое время в онлайн или одиночных играх. У вас случилась беда, и вы не знаете как решить ту или иную ошибку? При заходе в любимую игрушку детства у вас появляется черный экран и вы уже не можете насладится теми ощущениями что испытывали раньше? Бывает такое что при попытке поиграть, любимая сага игры просто не запускается, тогда уже становится очень обидно. Не волнуйтесь, даже если вы думаете что это не поправимо, у нас вам помогут с этим справится.

Спецаильно для наших уважаемых посетителей, мы собираем лучшие советы и рекомендации которые помогут справится с той или иной проблемой. Как мы уже сказали раньше, даже если вы столкнулись с самыми редкими вылетами, даже если при запуске игры процесс находится в задачах но ничего не происходит, мы все равно найдем оптимальное решение которое подойдет каждому. Ах да, мы забыли упомянуть о самом главном, часто любители поиграть в 3D игры сталкиваются с такой ситуацией когда при попытке зайти в игровое приложение, у них просто происходит вылет или крэш на рабочий стол — с этим мы тоже знаем как боротся.

Вы думали что мы умеем только решать различные технические задачи? Нет это не правда, мы можем помочь каждому взрослому парню который решил найти или вспомнить название игры в которую он так любил поиграть в детстве, но забыл как она называется. Ведь наше игровое сообщество явлется прямой системой вопрос-ответ, вам нужно лишь обратится, и мы сразу же вам дадим ответ.

Introduction to Vehicle Creation/ru

Все программное обеспечение, необходимое для создания полностью функционирующего автомобиля, даже такого же качества, как и официальные транспортные средства, является бесплатным. Для этого урока я буду использовать следующие бесплатные программы:

  1. Blender (3D modeling): http://www.blender.org/download/
  2. GIMP (Texture creation): http://www.gimp.org/downloads/
  3. Notepad++ (Jbeam editing): http://notepad-plus-plus.org/download
  4. Blender Exporter Plugin: http://www.beamng.com/threads/11514-Blender-Exporter-plugin

После того, как вы установили их, пришло время настроить папку для создания автомобиля. Эта папка войдет в ваш Beamng.каталог drive/content / vehicles. Дать папке короткое имя, которое имеет отношение к автомобилю вы делаете. Для этого урока я создам простое транспортное средство на основе буксира аэропорта, поэтому я назвал папку “Tug”.

Ref0.jpg

С нашей папки на месте, мы можем открыть его и добавить все важные Jbeam файл.

Настройка Jbeam

Мы вставим следующие строки кода в новый документ:

Это по сути голые кости Jbeam файл, содержащий все, что нам нужно начать работу на автомобиле. Как видите, существует три основных раздела:” Информация“,” nobes “и”beams». Мы добавим данные в разделы узлы и балки позже, но пока вы можете продолжить и заменить информационные поля своим именем автора и именем проекта.

Хотя это допустимый файл Jbeam, он не содержит данных о структуре транспортного средства. Чтобы получить эти данные, мы собираемся построить структуру nobe и beam (n/b) в Blender.

Nodes and Beams

Откройте Blender и отредактируйте куб по умолчанию. Вы можете использовать его для ссылки масштабирования-каждая сторона имеет длину два метра. Имея это в виду, удалите вершины Куба и начните добавлять свои собственные, используя Ctrl-click или вытягивание (E) из других вершин. Каждая вершина станет узлом, одним из двух фундаментальных компонентов jbeam. Узлы имеют массу, но не имеют размеров. Балки соединяют узлы и обладают другими физическими свойствами, такими как жесткость и прочность. Балки будут представлены ребрами в Blender.

Продолжайте добавлять вершины и ребра, пока вы не заблокировали основную форму вашего автомобиля. Постарайтесь сохранить распределение вершин достаточно равномерным и не используйте больше сотни или около того. Можно добавить грани в модель, чтобы упростить визуализацию, но они не будут релевантны как часть структуры n/b.

Ref1.jpg

После завершения основной формы тела моего буксира в аэропорту я использовал только 48 узлов. Хотя форма выглядит правильно, в BeamNG.привод он не будет поддерживать себя, так как у него нет поперечных балок. Чтобы исправить это, нам нужно вернуться назад и убедиться, что каждая грань пересекается двумя ребрами, чтобы обеспечить жесткость посредством триангуляции. Чтобы пересечь грань, выберите две противоположные угловые вершины и нажмите F, чтобы создать ребро между ними. Также можно использовать модификатор триангуляции на вкладке модификаторы.

Ref2.jpg

После того, как все грани пересекаются двумя ребрами, вы можете выйти из режима редактирования и поместить модель чуть выше плоскости оси X-Y, так что если бы у нее были колеса, они бы просто касались плоскости. Затем примените расположение, поворот и масштаб модели с помощью Ctrl-A.

Пришло время экспортировать модель Blender в формат Jbeam. Для этого нам нужно скачать и установить очень полезный скрипт rmikebaker:

С установленным скриптом теперь мы можем экспортировать любой объект mesh как структуру n/B. Выберите объект и экспортируйте его-файл должен быть сохранен рядом с файлом Blender.

Ref3.jpg

Откройте файл, который вы экспортировали и посмотрю. Он будет иметь то же имя, что и объект, из которого вы его экспортировали, поэтому, если вы не потрудились переименовать объект по умолчанию, он, вероятно, будет называться чем-то вроде Cube.jbeam. Это не полный файл jbeam, но он содержит информацию об узле и пучке, что наш предыдущий буксир.файл jbeam не хватало.

Ref4.jpg

Как вы можете видеть, каждая строка определяет имя узла (вершины в Blender), за которым следуют координаты (x, y, z) этого узла. Экспортер дал каждому узлу номер и префикс, или «nr” или» nl » в зависимости от того, на какой стороне транспортного средства узел находится. Я предпочитаю, чтобы мои префиксы узлов были простыми-по возможности одиночные Буквы-поэтому я буду использовать Find and Replace, чтобы изменить все префиксы на букву A. Теперь мы можем скопировать все линии узлов из куба.jbeam в наш фактический файл проекта, Tug.jbeam. Вставьте их в нижней части раздела “узлы”, под существующими линиями.

Ref7.jpg

Теперь мы можем сделать то же самое для балок, которые можно найти в разделе узлов в Кубе.jbeam. Балок будет значительно больше, чем узлов: обычно их число исчисляется сотнями или даже тысячами. Вставьте их в буксир.секция “балки » jbeam, под существующими линиями.

Ref8.jpg

Мы почти готовы, чтобы загрузить автомобиль в BeamNG.drive, чтобы проверить его, но Сначала нам нужно определить имя, чтобы появиться в браузере автомобиля. Для этого мы создадим небольшой текстовый файл под названием “info.json » и введите следующий текст:

Теперь, когда jbeam содержит узлы и балки и имя, появляющееся в селекторе транспортного средства, можно загрузить автомобиль в игре. Открыть свой собственный.драйв, перейти к одной из карт сетки и найти свой автомобиль в браузере. Поскольку для него пока нет видимой модели, вам придется нажать K, чтобы включить отладку jbeam, чтобы увидеть ее. Если все прошло хорошо, корпус автомобиля будет жесткой и самостоятельной. Если нет, вам придется вернуться назад и добавить больше соединительных кромок в Blender, реэкспортировать как jbeam и скопировать пересмотренный раздел beam в основной файл jbeam проекта. На этом этапе только узлы смогут сталкиваться с другими транспортными средствами (мы рассмотрим треугольники столкновения позже), но вы все равно можете попробовать ударить по оболочке вещами, чтобы проверить ее прочность.

Ref10.jpg

Можно также попробовать настроить свойства структуры n/b с помощью параметров файла jbeam. Существует несколько значений, которые можно настроить в узлах и сечениях балок. Для узлов можно попробовать изменить вес и коэффициент трения. Для балки, вы захотите отрегулировать beamSpring (жесткость), beamDamp, BeamDeform и значения BeamStrength. Более высокие значения beamSpring приведут к в более жестком корабле, но идут слишком высоко и jbeam станет неустойчивым и взорвется. Впрочем, вы можете уйти с более высокими значениями beamSpring если вам меньше значение beamDamp .

BeamDeform и BeamStrength определяют усилие необходимо постоянно повредить или сломать (уничтожьте) луч полностью. Было бы неплохо установить BeamStrength в infinite (“FLT_MAX”), если эта часть автомобиля специально не предназначена для чистого отрыва.

Каждый раз, когда вы вносите изменения в файл jbeam, вам нужно сохранить его и нажать Ctrl-R в BeamNG, чтобы перезагрузить автомобиль на месте.

в BlenderThese все, что вы можете продолжать настраивать позже, поэтому сейчас давайте перейдем к моделированию видимой сетки.

Моделирование и текстурирование

Ref10.5.jpg

Blender-не самая простая программа для изучения, но даже новичок первого дня должен быть в состоянии создать простую модель, подобную приведенной выше, используя основные ключевые команды: G(grab), R(rotate), S(scale) и E(extrude) для управления и добавления геометрии. Выполните ключевые команды нажатием x, y или z, чтобы ограничить действие определенной осью. Вы также, вероятно, захотите добавить модификатор разделения ребер, чтобы группы сглаживания выглядели красиво. Если это ваша первая модель, не подчеркивайте ее слишком сильно – мы просто получаем представление об основных навыках здесь.

Если вы достаточно довольны формой модели, пришло время придать ей материал и текстуру. Сначала добавьте материал из меню материалы и переименуйте его в что-то релевантное. Я назвал свой Tug_body.

Откройте редактор изображений UV и создайте новое изображение размером 1024×1024 пикселей. Это будет наша основная текстура. Теперь мы перейдем в режим редактирования, выделим все грани и нажмем U, чтобы развернуть координаты текстуры. Выберите «умный ультрафиолетовый проект» для самых лучших результатов. Со всеми гранями, все еще выбранными, откройте нашу недавно созданную текстуру из редактора изображений UV.

Ref14.jpg

Мы будем использовать функцию Blender Bake для автоматического создания простой текстуры. В меню визуализации, прокрутите вниз, чтобы испечь в самом низу, установите режим выпекать окружающего окклюзии, и нажмите большую кнопку выпекать. Blender начнет рендеринг мягких теней на текстуру, которую мы только что создали. Теперь, когда у нас есть рудиментарная текстура, созданная для нас, мы можем сохранить ее в папку проекта как .PNG-файл. Пришло время также экспортировать видимую сетку-перед этим примените вращение и масштаб, как мы сделали для структуры n/B. Кроме того, назовите объект чем-то разумным, например “Tug_body”. Выберите его в объектном режиме и используйте File > Export > Collada (по умолчанию) (.dae). Убедитесь, что включены предустановки” применить модификаторы “и” только выделение.

Ref12.jpg

Когда мы экспортировали модель .dae, он нес слот материала с его названием Tug_body, но нам нужно создать материал Torque3D, чтобы назначить этот слот. Создайте новый текстовый файл в папке проекта под названием материалами.cs и вставьте в него следующие строки:

Ref15.jpg

Этот файл будет использоваться для определения всех материалов на нашем автомобиле. Значение «mapTo»должно иметь точно такое же имя, как и материал Blender, который мы создали до экспорта. Значение » diffuseMap[0] “должно быть точным именем текстуры («Tug_body.png » в данном случае), который мы запекли в Blender и сохранили в папку проекта.

Заключительная часть всей этой работы по моделированию и текстурированию для отображения в игре-это определение сетки Flexbody в файле jbeam. Для этого нам нужно добавить секцию Flexbody. Раздел Flexbody может быть очень простым, и в моем случае он содержит следующий текст:

Первый параметр-это имя сетки, имя, которое мы дали ей перед экспортом .dae. Второй-это имя группы узлов, к которой будет присоединена сетка. У нас пока нет групп узлов, поэтому давайте перейдем к разделу узлы и добавим эту строку перед первым узлом:

Все узлы, следующие за этой строкой, будут включены в новую группу: “tug_body_g”. Если на каком-то этапе вы добавляете узлы, которые не хотите быть частью этой группы, предшествуйте им строкой закрытия:

Ref17.jpg

Наконец-то пришло время увидеть результаты всей нашей работы по моделированию и текстурированию в игре. Если уровень все еще открыт, нажмите Ctrl-R, чтобы перезагрузить автомобиль и увидеть новую сетку flexbody:

Ref18.jpg

На этом этапе вы заметите, что текстура не является чем-то особенным, просто некоторые зернистые затенения в углах, но это легко исправить. Давайте достанем GIMP и откроем текстуру. Мы добавим новый слой, который умножится на базовое изображение и найдем свободную текстуру металла на CGTextures.com. Используйте инструмент клонировать, чтобы нарисовать текстуру металла на белой текстуре автомобиля.

Ref19.jpg

Через минуту или две работы я покрыл изображение красивым металлическим рисунком и добавил полосы опасности спереди и сзади. Перезаписать Tug_body.png и нажмите Ctrl-R, чтобы перезагрузить автомобиль, обновляя текстуру. Возможно, вам придется очистить кэш-файл в My Documents / BeamNG.привод / кэш / транспортных средств, или в некоторых случаях, перезапустить игру, чтобы заставить текстуру для обновления.

Ref20.jpg

Axles

Корпус нашего буксира завершен, но у нас пока нет ни колес, ни даже осей. Чтобы исправить это, мы вернемся к Blender и сделаем новую структуру n/b внутри предыдущей, за исключением того, что на этот раз это другой объект. Каждая ось будет состоять из четырех узлов, с дополнительным узлом с каждой стороны, чтобы держать колесо. Края (балки) будут настроены таким образом, чтобы отдельные узлы с каждой стороны могли шарнирно поворачиваться вперед и назад – это позволит управлять колесами.

Ref21.jpg

Как и в случае структуры n/b оболочки тела, примените расположение, поворот и масштаб к осям n/b и используйте сценарий экспорта для вывода информации об узле и балке. На этот раз мы переименуем префиксы узлов в “b», чтобы отличить их от узлов оболочки тела с префиксом » a».

Ref22.jpg

Скопируйте узлы и сечения балок и вставьте их в соответствующие разделы основного файла jbeam под предыдущими определениями узлов или балок. Это хорошая идея, чтобы добавить комментарий с помощью //, чтобы напомнить себе, для чего эти узлы. Можно также сделать узлы оси частью новой группы.

Ref23.jpg

Если вы сохраните файл jbeam и перезагрузите автомобиль, ось теперь будет присутствовать и в правильном месте, но не прикреплена ни к чему. Нам нужно прикрепить каждый из четырех узлов центральной оси к каждому из четырех узлов оболочки центрального тела под ним.

Ref24.jpg

Хорошей новостью является то, что нам не нужно возвращаться в Blender, чтобы сделать это – мы можем просто запомнить имена узлов и вручную ввести балки в файл jbeam, используя имена узлов. Дважды нажмите L, чтобы отобразить имена узлов. Начнем с узла b1, который должен быть присоединен к A9, a10, a21 и a22. Мы перейдем к нижней части раздела балки, оставить пробел, а затем добавить следующие строки:

Мы только что создали четыре новых луча, связывающих b1 с четырьмя узлами оболочки тела. Теперь мы сделаем то же самое для других балок оси, в общей сложности 16 соединительных балок на передней оси и 16 на задней.

Ref25.jpg

После перезагрузки оси прочно соединены с корпусом и способны поддерживать колеса, которые нам еще предстоит добавить. Прежде чем мы это сделаем, давайте настроим рулевое управление, пока у нас все еще есть четкое представление об осях.

Hydros-Гидро

Потому что концы цапф свободны вращать вперед или назад, все нам нужно сделать прикрепить луч который может расширить или заключить контракт для того чтобы двинуть его вокруг. К счастью, такие вещи существуют, и они называются гидросе.

Ref26.jpg

Как и для flexbodies, нам нужно добавить новый раздел в jbeam для hydros. Это выглядит так:

Традиционно раздел hydros помещен сразу под разделом лучей, хотя это строго не необходимо. Внутри секции hydros мы определим балки, перечислив начальный узел и конечный узел, а затем несколько параметров, которые контролируют скорость и количество, которое луч может расширить или сжать.

Типичное определение hydro выглядит следующим образом:

Сейчас мы оставим значения по умолчанию для steeringWheelLock и lockDegrees, потому что нас действительно интересует “фактор”. Этот параметр определяет, будет ли балка расширяться или сжиматься (в зависимости от того, положительная она или отрицательная), а значение определяет допустимую величину изменения длины.

Обычно хорошая идея дать гидросам более низкое значение весны и больше амортизировать чем окружающие лучи для избежания сверх-сильных гидрос которые могли сновать рамку корабля.

С одним гидро для каждого колеса, все 4 колеса теперь steerable. Чтобы проверить это, давайте перезагрузим автомобиль и переместим рулевое управление:

Wheels-Колеса

Теперь, когда рулевое управление работает, пришло время поставить колеса на оси. Колеса автоматически генерируются из двух узлов в разделе hubWheels jbeam. Тем не менее, они также поставляются с целым рядом параметров, которые можно регулировать, большинство из которых не требуют пояснений с некоторыми знаниями о реальных колесах, в дополнение к знакомым свойствам n/b, таким как nodeWeight и beamSpring.

Раздел hubWheels может выглядеть следующим образом:

В самом конце раздела колеса сами созданы от 2 узлов на цапфе, плюс третий узел далеко от центра который действует как пункт применения для вращающего момента. Единого определения колеса внутри раздела hubWheels выглядит так:

Первый параметр — это имя колеса. Второй-имя группы узлов (для присоединения гибких тел). Третий и четвертый параметры-это два узла, которые проходят через центр колеса. Пятый параметр обычно не используется и может быть оставлен на уровне 9999, шестой параметр является узлом, используемым для применения крутящего момента( где будет тормозная колодка), а окончательный параметр контролирует направление колеса.

Колеса могут быть очень разными в зависимости от автомобиля, а ваш, вероятно, потребуется много изменений, чтобы соответствовать вашего автомобиля. Параметры выше были настроены для приспособления ГУЖА и результата в большом диаметре, толщиных колесах.

После того, как вы добавили колеса, вы можете перезагрузить автомобиль в игре и попробовать катить его с холма или толкать его с другим транспортным средством, хотя это будет выглядеть как что-то из Star Wars, пока мы не смоделируем некоторые видимые колеса для него.

Ref28.jpg

Для этого вернемся в Blender и добавим новый объект для переднего левого колеса, основанный на круге с 32 вершинами. Мы можем выдавливать и масштабировать круг в убедительный профиль колеса, а затем добавлять меньшие 8-вершинные экструдированные круги для колесных гаек. После добавления уникального материала и создания текстуры тем же методом, что и для тела, мы закончили первое колесо. Теперь просто скопируйте объект колеса три раза и поверните дубликаты в их позиции. Дайте каждому объекту колеса разумное имя, например WheelFL. Выберите все колеса и примените положение и вращение / масштаб, прежде чем повторно экспортировать все видимые сетки в .dae в папке проекта.

Ref29.jpg

Поскольку нам понадобится другой материал для колес, давайте откроем эти материалы.cs файл мы создали ранее и определить аналогичный материал, который использует текстуру колеса в качестве его диффузной карты. Не забудьте изменить mapTo на имя материала колеса в Blender.

Ref30.jpg

Чтобы прикрепить эти колеса сетки к колесам jbeam, просто разверните раздел flexbodies, чтобы включить новые строки, перечисляющие имя сетки колеса и соответствующую группу узлов (определенную в разделе hubWheels).

Ref30.5.jpg

Очистите кэш и перезапустите игру. Теперь ваша модель должна быть визуально дополнена текстурированными колесами. Если колеса колеблются или вращаются вокруг осей при их вращении, вернитесь в Blender и убедитесь, что сетки колес выровнены. Внесите корректировки в положение колеса, повторно примените местоположение, поворот и масштаб, а также повторный экспорт. Если расположение узлов оси не было изменено вручную после экспорта, можно просто выровнять колеса с узлами оси, чтобы обеспечить центрирование сетки.

Ref31.jpg

Engine and Transmission-Двигатель и трансмиссия

Есть только один шаг, чтобы сделать автомобиль управляемым, и это включает в себя добавление двигателя и коробки передач. Как hubWheels, раздел система содержит много уникальных параметров, большинство из которых соответствуют реальной жизни свойства двигателя. Их лучше всего исследовать, экспериментируя самостоятельно, поэтому пока мы украдем двигатель и трансмиссию Ibishu Covet, чтобы заставить колеса вращаться. Обычно раздел двигателя будет идти чуть выше раздела узлов. Вы не должны пойти над 850 на вращающий момент если вы не будете знать точно чего ваш делать.

Для моего буксира я значительно изменил передаточные числа, так как у него такие большие колеса – вам, возможно, придется внести изменения в зависимости от типа транспортного средства, которое вы создаете.

На данный момент мой автомобиль полностью управляемый, хотя без подвески поездка довольно неприятная, а заднее рулевое управление делает его склонным к вращению. Это проблемы, которые можно было бы решить с помощью достойной настройки подвески, но это выходит за рамки этого уже длинного учебника.

Ref33.5.jpg

Reference Nodes-Узел ссылки

Возможно, вы заметили на этом этапе, что внешняя камера ведет себя не совсем так, как должна. Это потому, что мы еще не добавили ссылочные узлы. Давайте сделаем это сейчас.

Узлы справки препятствуют камере знать которое направление корабль указывает, и также устанавливают центральный пункт перезаряжая корабль.

Должно быть четыре опорных узла, расположенных в прямоугольной тетраэдрической схеме. Раздел выглядит следующим образом:

Для его работы нам нужно создать узлы с соответствующими именами в разделе узлы. То есть, мы должны создать узел на [0, 0, 0], узел прямо за ним, узел, прямо, налево и узла непосредственно выше. Мы могли бы вернуться в Blender для моделирования и экспорта refnodes, но это не слишком трудно выяснить, какие координаты должны быть в вашей голове. В моем случае они будут выглядеть так:

Из этого мы получаем аккуратный треугольный узор опорных узлов прямо под транспортным средством. Соедините опорные узлы корпуса с балками — тот же метод мы использовали для крепления осей.

Ref33.jpg

Collision Triangles-Треугольники Столкновения

Треугольники столкновения (coltris) являются неотъемлемой частью столкновений между транспортными средствами. Балки не могут сталкиваться-только узлы способны обнаруживать столкновения, и только coltris может сталкиваться с узлами. Без колтриса, если бы мы попытались разбить два буксира вместе, они прошли бы друг через друга.

Чтобы создать coltris, мы создадим новый раздел в самом конце файла jbeam под названием » треугольники”.

Внутри раздела треугольники мы можем создать coltris, перечислив три окружающих узла. Узлы должны быть перечислены в направлении против часовой стрелки, чтобы Нормаль coltri указывала наружу (что приводит к более сильному обнаружению столкновений).

Пример треугольника выглядит так в Jbeam:

Ref34.jpg

Создание треугольников является утомительной задачей, и покрытие всего транспортного средства может занять несколько часов. Не принимайте ярлыки, хотя, убедитесь, что автомобиль полностью закрыт в треугольниками или вы можете в конечном итоге с неприятными ошибками отсечения в столкновениях.

Conclusion-Вывод

Есть еще много элементов, участвующих в создании полного транспортного средства, включая реквизит, камеры, огни, брейк-группы, деформационные группы и, конечно, подвеску, но с основными навыками, извлеченными из этого урока, вы должны быть вполне способны понять эти концепции с помощью соответствующих страниц Wiki.

BeamNG.drive — Советы по успешному прохождению кампаний и быстрому достижению результатов

Гайды

Советы по завершению кампаний и достижению достижений

Быстрые горячие клавиши, которые сэкономят вам массу время

Как пропустить длинные кинематографические вступительные эпизоды:

  • Нажмите кнопку меню (Escape) один или два раза, чтобы перезагрузить камеру и открыть кнопку запуска .

Как сбросить уровень, на котором вы застряли, не выходя в меню и не перезагружая все заново:

  • Нажмите R.

Как пропустить длинные последовательности замедленного движения и сбросить неудобные предустановленные углы камеры:

  • Нажмите любую кнопку камеры (1, 2 и т. д.), чтобы сбросить камеры.

Как выйти из этого проклятого окна консоли Lua без выхода, удерживая Shift-Tab на оверлее Steam (если вы знаете, вы знаете):

    Нажмите Shift + тильда (

Советы по раздражающим миссиям и миссиям кампании BS

Как пройти экзамен по вождению с задним приводом (лодочный):

  • Быстро дерните ручной тормоз на каждом повороте с включенным сцеплением и поворачивайте в обратном направлении, умеренно нажимая на дроссельную заслонку (слишком сильно и раскручиваешься). Другими словами, пошлите эту фигню боком.

Как победить первую гонку в кампании свободного передвижения в штате Юта (та, где вы делаете это за 200 долларов, которые на самом деле никогда не зарабатываете):

  • Не выезжайте на улицу прямо перед первым контрольно-пропускным пунктом на небольшом обрыве над дорогой. Вы можете пойти вокруг, чтобы выйти на дорогу. Мне потребовалась минута, чтобы разобраться в этом, так что на случай, если кто-то еще столкнется с этим затруднением.

Как пройти миссию по доставке в кампании свободного передвижения в Юте:

  • Медленно вернитесь к прицепу, чтобы он автоматически зацепился, а затем просто выезжайте на дорогу. Здесь нет ограничений по времени, это простая миссия завершения.

Как победить в этой ужасной гонке по бездорожью в кампании свободного передвижения в штате Юта (та, что с плотные траншеи):

  • Встаньте впереди, но затем не торопитесь заходить в окопы, чтобы не получить механических повреждений. Ваш противник, скорее всего, потерпит крах по пути и не будет представлять угрозы.

Как пройти первую автобусную миссию (бомбу):

  • После вы помогаете пассажирам сесть в спасательный грузовик, сверните направо на следующий желтый контрольно-пропускной пункт. Самый простой вариант, чтобы избавиться от них всех.

Как пройти автобусную миссию, где вы должны следовать за машиной до студии:

  • Просто следуйте их и не впереди. Да, медленно, но нет ограничения по времени. (Момент Gran Turismo 4 Pace Car)

Как пройти автобусную миссию, в которой вам нужно приземлиться на машину:

Как прицепить цепь в beamng drive

Перемещать машины можно через режим свободной камеры нажав F8. После перемещения нажать F7.

Как отцепить прицеп в BeamNG Drive?

Как прицепить прицеп/полуприцеп

Как прицепить цепь к машине в BeamNG Drive?

Мод для BeamNG Drive добавляет в игру цепь, благодаря которой можно буксировать другой транспорт. Для того, чтобы прицепить, нужно нажать на клавишу L. Первым нужно прицепить к тому, который будет тащить, а потом – ко второму. Выглядит очень реалистично и круто, добавляет немного разнообразия.

Как сделать свободную камеру в Беам НГ драйв?

Как включить свободную камеру? Свободная камера включается сочетанием клавиш — Shift+C.

Для этого вам необходимо сделать:

Как удалить машину с карты в BeamNG?

Откройте редактор (F11), в «Scene Tree» нажмите на «Scene», найдите нужный автомобиль, нажмите правую кнопку мыши и выберите «Delete».

Как замедлить время в BeamNG?

Что бы воспользоваться этой функцией воспользуйтесь следующими клавишами на клавиатуре:

Как починить машину в BeamNG?

Ну если вас не устраивает такое управление, то вы можете скачать мод который позволит устанавливать свои кнопки под нужные функции. После его установки, управлять можно будет клавишами: W,S,D,S,Space, Q открыть меню с тюнингом, меню выбора авто — E, клавиша R позволит восстановить машину после аварии в BeamNG Drive.

Как цеплять прицеп к машине?

Подключение прицепа-это не сложный и понятный процесс.

Как управлять двумя машинами в BeamNG Drive?

Как переключаться между машинами в BeamNG Drive? Для того, что бы вы могли переключаться между машинами просто используйте кнопку табуляции на клавиатуре «Tab». Нажимая эту кнопку вы переключаетесь на следующий автомобиль. Кстати по тому же принципу добавляются и другие объекты в игру, например такие как катапульта.

Управление в игре BeamNG Drive

Управление в игре BeamNG Drive достаточно простое, как и во многих автомобильных симуляторах используются стрелки на клавиатуре для управления автомобиляем. Помимо стрелок существует еще ряд кнопок, которые желательно знать, что бы полноценно играть в эту замечательную игру. Но если вы не желаете заморачиваться с кнопками и разбираться в них достаточно управлять автомобилем стрелочками, а кнопки можно выучить будет по ходу игры.

Здесь приставлено полное управление игры BeamNG Drive:

Поехали вперед, газ
Тормоз и задний ход
Поворот руля налево
Поворот руля на право
P Ручной тормоз
J Пауза в игре
R или I Восстановление машины
CTRL + R Восстановиться на месте
CTRL + M Перезагрузка карты
CTRL + W Открыть конфигуратор для тюнинга авто
CTRL + E Меню для выбора атомобиля
CTRL + T Добавление ботов в игру
SHIFT + B Включает управление джостиком-рулем
SHIFT + C Включение свободной камеры
NUM Управление камерой 1-9
TAB и SHIFT + TAB Переключение на другую машину
Включение правого поворотника
/ Включение аварийки
N Включение передних фар
LeftSHIFT Сцепление
z и x Передача вверх и вниз
Q Руч/Авт коробка передач
SHIFT + F1-F8 Переключение режима отладки с 1 по 8
K и L Переключение вперед назад режима отладки
ALT + → Увеличение скорости игры
ALT + ← Уменьшение скорости игры
ALT + ↑ Нормальная скорость игры
ALT + ↓ Снизить скорость игры до 50%
Shift + T Перезагрузка системы Lua
CTRL + O Открыть меню опций Torque3D
ESC Открыть меню выхода
F1 Все кнопки управления

Мод для изменения управления в игре на WASD

Так же хотелось бы сказать, что имеется возможность изменить управление автомобилем на привычных многим клавишах WASD, тогда вы можете установить мод, который вам позволит это сделать.

Как прицепить машину к машине в beamng drive

BeamNG Drive – это одна из самых реалистичных игр, в которой можно испытать настоящее удовольствие от управления различными автомобилями. Одним из особенностей игры является возможность прицеплять машины друг к другу, что позволяет осуществлять различные миссии на природе.

Однако, не всем пользователям игры понятно, как правильно произвести манипуляцию прицепления. В этой статье мы предоставим подробную инструкцию о том, как прицепить машину к машине в BeamNG Drive без проблем.

Прежде всего необходимо настроить машину на прицепление. Для этого нужно нажать клавишу с буквой «H» на клавиатуре. После этого на экране появится интерфейс, в котором можно выбрать тип манипуляции: прицепление или отцепление.

Выбор транспорта

В BeamNG Drive представлено множество транспортных средств для выбора. Они могут отличаться по типу — автомобили, грузовики, автобусы, мотоциклы, а также по характеристикам — скорость, масса, мощность, размеры и т. д.

Перед тем, как начать прицеплять транспортное средство, важно выбрать подходящий автомобиль. Если вам нужно прицепить груз, то лучше выбрать грузовик, который сможет выдержать вес и обеспечить устойчивость автопоезда. Если же вы планируете перемещаться по городу, то можно выбрать автомобиль или автобус, который лучше приспособлен для движения по городским улицам.

Также важно учитывать характеристики автомобиля, например, если вам нужно быстро перемещаться, то лучше выбрать автомобиль с высокой скоростью, но если вы планируете ездить в горах или по бездорожью, то стоит выбрать автомобиль с высокой проходимостью и мощным двигателем.

В целом, выбор транспорта зависит от назначения поездки и условий дороги. Если вы выберете подходящий автомобиль, то у вас будет больше шансов завершить миссию успешно и без аварий.

Установка прицепа

Для установки прицепа в BeamNG Drive необходимо сначала выбрать подходящий по размеру и грузоподъемности прицеп. Обратите внимание на то, что у разных машин могут быть разные типы прицепов.

После выбора прицепа необходимо его прикрепить к задней части машины. Для этого откройте меню настройки автомобиля и выберите вкладку «прицеп». Далее выберите нужный тип прицепа и установите его на машину.

После установки прицепа необходимо проверить его крепление и правильность работы. Для этого вам потребуется сначала проверить, что прицеп правильно прицеплен к машине. Затем проверьте работу тормозов и предохранительных систем прицепа.

Если все работает правильно, вы можете начинать перемещать груз на прицеп. Загрузите груз на прицеп, убедитесь, что он распределен равномерно и надежно закреплен.

Прицеп в BeamNG Drive позволяет увеличить грузоподъемность вашей машины и перевозить большие объемы грузов, но также требует более тщательной подготовки и более внимательного вождения для обеспечения безопасности на дороге.

Сцепление машин

Сцепление машин – это процесс соединения нескольких автомобилей с помощью специальной конструкции, называемой автовоз. Таким образом, можно перевозить множество машин во время переезда на большие расстояния.

От места, где крепят автомобиль, зависит правильность сцепления, а также грузоподъемность автовоза. В большинстве случаев сцепляют машины, размещая один на другом или «залезая» на прицеп.

Некоторые советы по правильному сцеплению машин:

  • Перед сцеплением проверьте лебедку, фиксаторы и цепи.
  • Убедитесь, что колеса автомобиля стоят на устойчивом твердом грунте.
  • Используйте тросы и цепи, которые есть в комплекте автовоза.
  • Попросите помощника для контроля за проведением операции сцепления. Это позволит облегчить процесс и сохранить автомобили в целости и сохранности.

Правильно сцепленные автомобили способствуют безопасности перевозки и защите от повреждений и потерь во время переезда.

Тестирование

Рабочая версия автомобиля готова, и теперь пришло время протестировать его в действии. Тестирование является важным шагом перед тем, как выйти на дорогу.

Перед началом тестирования необходимо убедиться, что все детали автомобиля правильно закреплены. Проверьте состояние колес, тормозов, рулевого управления и других систем, которые могут повлиять на безопасность во время тестирования.

Если возможно, выполните тестирование на специальной площадке или трассе. По возможности, попробуйте не только ехать прямо, но и повернуть, остановиться и снова тронуться. Не забывайте проверять тормоза и рулевое управление.

Важно выявить все потенциальные проблемы, прежде чем выйти на дорогу. Если обнаружены недостатки, то их необходимо устранить до езды на автомобиле. Не забывайте, что тестирование необходимо проводить каждый раз, когда вы изменяете грузоподъемность или собираетесь произвести какое-то экстремальное маневрирование на дороге.

  • Проверить состояние колес и тормозов
  • Проверить работу рулевого управления
  • Тестирование на специальной площадке или трассе
  • Выявление потенциальных проблем и их устранение
  • Тестирование при изменении грузоподъемности или произведении экстремальных маневров

Вопрос-ответ

Как прицепить машину к машине в BeamNG Drive?

Для прицепления машины к машине в BeamNG Drive нужно использовать специальный скрипт, который называется «Coupler». Для этого необходимо скачать и установить данный скрипт, после чего активировать его в игре. Затем нужно припарковать одну машину возле другой, активировать режим «Coupler» и приблизиться к машине, которая должна быть прицеплена. В меню этого скрипта нужно выбрать опцию «Attach Trailer», после чего к машине прицепится другая машина.

Какие машины можно прицеплять в BeamNG Drive?

В BeamNG Drive можно прицеплять любые машины, которые совместимы с игрой. Но стоит иметь в виду, что прицепление слишком тяжелой машины к более легкой может вызвать разрушение первой машины в процессе движения. Поэтому лучше прицеплять машины, которые близки по весу и размеру.

Как отцепить машину от прицепа в BeamNG Drive?

Отцепить прицеп от машины в BeamNG Drive можно двумя способами. Первый способ — отцепить прицеп, активировав опцию «Detach Trailer» в меню скрипта «Coupler». Второй способ — нажать кнопку «X» на клавиатуре.

Какой эффект оказывает прицепление машины в BeamNG Drive на управляемость?

Прицепление машины в BeamNG Drive оказывает существенное влияние на управляемость автомобиля. Во-первых, увеличивается вес, что может привести к более медленному ускорению и замедлению торможения. Во-вторых, изменяется центр тяжести, что может вызвать проблемы с управлением в поворотах. Поэтому при прицеплении машины нужно быть осторожным и аккуратным, особенно в местах с повышенным риском аварий.

Какие проблемы могут возникнуть при прицеплении машины в BeamNG Drive?

При прицеплении машины в BeamNG Drive могут возникнуть различные проблемы, такие как переворот, падение машины с прицепа, развал или поломка поврежденной машины. Также возможны проблемы с управлением, особенно на поворотах и скорости. Поэтому следует быть осторожным при прицеплении машин и обращать внимание на их размер и вес.

Как прицепить машину к машине в beamng drive

после того как у вас несколько машин в игре, вы можете их все сделать ботами для этого вам нужно переключиться на ту машину, которой будете управлять вы (для этого нажмите TAB или SHIFT + TAB). После чего, запустите специальное меню нажав на клавиатуре «CTRL + T». Перед вами появится окошко с выбором, с помощью которого вы можете активировать бота:

Chasing Player — погоня за игроком, в этом режиме все машины, которые у вас добавлены на карте будут атаковать вас, ваша задача удрать от них либо принять сражение.
Free from Player — удрать от игрока, этот режим противоположен прежнему. Здесь наоборот все боты будут стараться убежать от вас, а вам нужно их догнать и уничтожить, либо просто догнать.
off — выберите эту опцию если хотите отключить искусственный интеллект.

Как вы знаете, мультиплеера пока в игре нету, поэтому сегодня боты в BeamNG Drive будут нашими друзьями по игре. Из этого гайда вы мы с вами узнаем как сделать ботов для BeamNG Drive чтобы не было скучно кататься. Заходим в игру, открываем редактор мира для этого нажмите F11, а затем F1 чтобы перейти во вкладку Objects. Затем временно отключите физику в игре, для этого жмите кнопку J (нажимать нужно когда вы уже вошли в редактор) Перед нами появится следующая менюшка.

Войдите во вкладку Library, а затем откройте вкладку Level, в ней будет папочка BeamNG нажмите на неё два раза чтобы октрыть.

В ней будет два ярлычка, нажмите два раза на BeamNG Vehicle, после чего всплывает окошечко с выбором автомобиля, заспавните тот автомобиль, на котором вы хотите чтобы ездил бот. Также ему можно прописать имя, я прописал, но это необязательно. Используйте только латинские буквы иначе нельзя будет создать.

После того как вы определились с выбором автомобиля, жмите кнопочку Create Now и появится наш авто который мы хотим получить. Теперь нужно его переместить подальше от своего основного автомобиля, иначе он упадет прямо на нас и повредит себя и нас. Для этого нажмите на белый квадратик (на скриншоте я указал на него стрелкой) и перемещайте автомобиль, а главное опустите его на землю. Теперь включаем физику нажатием клавиши J и выходим из редактора нажав кнопку F11.

Все, автомобиль мы добавили. Теперь осталось посадить за руль бота, для этого жмите Ctrl+T и выбирайте 1 вкладку. Все, теперь в игре будет бот который будет вас доставать врезаясь в вас. Также он будет постоянно следовать за вами. Я не знаю сколько можно их всего добавить в игру, возможно даже несколько, но я добавлял только одного. Можете сами с этим поэкспериментировать. После выхода из игры, не сохраняйте мир.

На какую клавишу или букву перемещаться между ботами в версии 0.3.7.0 ?? У меня BeamNG-DRIVE Alpha v0.3 Rus как в неё добавить бота Заспавнить несколько машин (и писать научись) логично же!

Как вы знаете, мультиплеера пока в игре нету, поэтому сегодня боты в BeamNG Drive будут нашими друзьями по игре. Из этого гайда вы мы с вами узнаем как сделать ботов для BeamNG Drive чтобы не было скучно кататься. Заходим в игру, открываем редактор мира для этого нажмите F11, а затем F1 чтобы перейти во вкладку Objects. Затем временно отключите физику в игре, для этого жмите кнопку J (нажимать нужно когда вы уже вошли в редактор) Перед нами появится следующая менюшка.

Войдите во вкладку Library, а затем откройте вкладку Level, в ней будет папочка BeamNG нажмите на неё два раза чтобы октрыть.

В ней будет два ярлычка, нажмите два раза на BeamNG Vehicle, после чего всплывает окошечко с выбором автомобиля, заспавните тот автомобиль, на котором вы хотите чтобы ездил бот. Также ему можно прописать имя, я прописал, но это необязательно. Используйте только латинские буквы иначе нельзя будет создать.

После того как вы определились с выбором автомобиля, жмите кнопочку Create Now и появится наш авто который мы хотим получить. Теперь нужно его переместить подальше от своего основного автомобиля, иначе он упадет прямо на нас и повредит себя и нас. Для этого нажмите на белый квадратик (на скриншоте я указал на него стрелкой) и перемещайте автомобиль, а главное опустите его на землю. Теперь включаем физику нажатием клавиши J и выходим из редактора нажав кнопку F11.

Все, автомобиль мы добавили. Теперь осталось посадить за руль бота, для этого жмите Ctrl+T и выбирайте 1 вкладку. Все, теперь в игре будет бот который будет вас доставать врезаясь в вас. Также он будет постоянно следовать за вами. Я не знаю сколько можно их всего добавить в игру, возможно даже несколько, но я добавлял только одного. Можете сами с этим поэкспериментировать. После выхода из игры, не сохраняйте мир.
0/2
1 Нравится 4 Комментария Пожаловаться
Илья Солодовников Ученик (112) 5 месяцев назад
нЕ РАБОТАЕТ
0/2
Нравится Комментировать Пожаловаться
максим макаркин Ученик (132) 4 месяца назад
почему не работает у меня версия 0.3.0
0/2
Нравится 2 Комментария Пожаловаться
Сергей Литвиненко Ученик (135) 4 месяца назад
На какую клавишу или букву перемещаться между ботами в версии 0.3.7.0 ??
0/2
Нравится Комментировать Пожаловаться
макс максимов Ученик (109) 2 месяца назад
У меня BeamNG-DRIVE Alpha v0.3 Rus как в неё добавить бота
0/2
Нравится Комментировать Пожаловаться
Галина Ученик (104) 2 месяца назад
как заспавнить несколько машын?
0/2
Нравится Комментировать Пожаловаться
Марина Манякова Ученик (158) 1 неделю назад
как поменять машину в 0.3.0.
0/2
Нравится Комментировать Пожаловаться

это всё фигня скачайте нормальныю версию игры и наслождайтесь

Как вы знаете, мультиплеера пока в игре нету, поэтому сегодня боты в BeamNG Drive будут нашими друзьями по игре. Из этого гайда вы мы с вами узнаем как сделать ботов для BeamNG Drive чтобы не было скучно кататься. Заходим в игру, открываем редактор мира для этого нажмите F11, а затем F1 чтобы перейти во вкладку Objects. Затем временно отключите физику в игре, для этого жмите кнопку J (нажимать нужно когда вы уже вошли в редактор) Перед нами появится следующая менюшка.

Войдите во вкладку Library, а затем откройте вкладку Level, в ней будет папочка BeamNG нажмите на неё два раза чтобы октрыть.

В ней будет два ярлычка, нажмите два раза на BeamNG Vehicle, после чего всплывает окошечко с выбором автомобиля, заспавните тот автомобиль, на котором вы хотите чтобы ездил бот. Также ему можно прописать имя, я прописал, но это необязательно. Используйте только латинские буквы иначе нельзя будет создать.

После того как вы определились с выбором автомобиля, жмите кнопочку Create Now и появится наш авто который мы хотим получить. Теперь нужно его переместить подальше от своего основного автомобиля, иначе он упадет прямо на нас и повредит себя и нас. Для этого нажмите на белый квадратик (на скриншоте я указал на него стрелкой) и перемещайте автомобиль, а главное опустите его на землю. Теперь включаем физику нажатием клавиши J и выходим из редактора нажав кнопку F11.

Все, автомобиль мы добавили. Теперь осталось посадить за руль бота, для этого жмите Ctrl+T и выбирайте 1 вкладку. Все, теперь в игре будет бот который будет вас доставать врезаясь в вас. Также он будет постоянно следовать за вами. Я не знаю сколько можно их всего добавить в игру, возможно даже несколько, но я добавлял только одного. Можете сами с этим поэкспериментировать. После выхода из игры, не сохраняйте мир.
1 Нравится 4 Комментария Пожаловаться
Илья Солодовников 1 год назад
Ученик (116)
нЕ РАБОТАЕТ
Нравится Комментировать Пожаловаться
максим макаркин 1 год назад
Ученик (132)
почему не работает у меня версия 0.3.0
Нравится 3 Комментария Пожаловаться
Сергей Литвиненко 1 год назад
Ученик (157)
На какую клавишу или букву перемещаться между ботами в версии 0.3.7.0 ??
Нравится Комментировать Пожаловаться
макс максимов 10 месяцев назад
Ученик (109)
У меня BeamNG-DRIVE Alpha v0.3 Rus как в неё добавить бота
Нравится Комментировать Пожаловаться
Галина 10 месяцев назад
Ученик (105)
как заспавнить несколько машын?
Нравится Комментировать Пожаловаться
Марина Манякова 7 месяцев назад
Ученик (170)
как поменять машину в 0.3.0.
Нравится Комментировать Пожаловаться
иван ссср 7 месяцев назад
Ученик (163)
Как вы знаете, мультиплеера пока в игре нету, поэтому сегодня боты в BeamNG Drive будут нашими друзьями по игре. Из этого гайда вы мы с вами узнаем как сделать ботов для BeamNG Drive чтобы не было скучно кататься. Заходим в игру, открываем редактор мира для этого нажмите F11, а затем F1 чтобы перейти во вкладку Objects. Затем временно отключите физику в игре, для этого жмите кнопку J (нажимать нужно когда вы уже вошли в редактор) Перед нами появится следующая менюшка.

Войдите во вкладку Library, а затем откройте вкладку Level, в ней будет папочка BeamNG нажмите на неё два раза чтобы октрыть.

В ней будет два ярлычка, нажмите два раза на BeamNG Vehicle, после чего всплывает окошечко с выбором автомобиля, заспавните тот автомобиль, на котором вы хотите чтобы ездил бот. Также ему можно прописать имя, я прописал, но это необязательно. Используйте только латинские буквы иначе нельзя будет создать.

После того как вы определились с выбором автомобиля, жмите кнопочку Create Now и появится наш авто который мы хотим получить. Теперь нужно его переместить подальше от своего основного автомобиля, иначе он упадет прямо на нас и повредит себя и нас.

так, если у вас подходящая версия, как у меня, то:
нажимаете ESC (эскейп) и у вас должна появитьтся белая панель и круглая черная панель, на последней и будет справа написано «AI». заходим сюда, и если у вас выбрана машина, на которую надо поставить бота, то нужно выбрать другую, на которой вы будете ездить, после чего выбираете Chase (преследование), Flee (побег), или Стоп-остановить все комманды бота!

Как вы знаете, мультиплеера пока в игре нету, поэтому сегодня боты в BeamNG Drive будут нашими друзьями по игре. Из этого гайда вы мы с вами узнаем как сделать ботов для BeamNG Drive чтобы не было скучно кататься. Заходим в игру, открываем редактор мира для этого нажмите F11, а затем F1 чтобы перейти во вкладку Objects. Затем временно отключите физику в игре, для этого жмите кнопку J (нажимать нужно когда вы уже вошли в редактор) Перед нами появится следующая менюшка.

Войдите во вкладку Library, а затем откройте вкладку Level, в ней будет папочка BeamNG нажмите на неё два раза чтобы октрыть.

В ней будет два ярлычка, нажмите два раза на BeamNG Vehicle, после чего всплывает окошечко с выбором автомобиля, заспавните тот автомобиль, на котором вы хотите чтобы ездил бот. Также ему можно прописать имя, я прописал, но это необязательно. Используйте только латинские буквы иначе нельзя будет создать.

После того как вы определились с выбором автомобиля, жмите кнопочку Create Now и появится наш авто который мы хотим получить. Теперь нужно его переместить подальше от своего основного автомобиля, иначе он упадет прямо на нас и повредит себя и нас. Для этого нажмите на белый квадратик (на скриншоте я указал на него стрелкой) и перемещайте автомобиль, а главное опустите его на землю. Теперь включаем физику нажатием клавиши J и выходим из редактора нажав кнопку F11.

Все, автомобиль мы добавили. Теперь осталось посадить за руль бота, для этого жмите Ctrl+T и выбирайте 1 вкладку. Все, теперь в игре будет бот который будет вас доставать врезаясь в вас. Также он будет постоянно следовать за вами. Я не знаю сколько можно их всего добавить в игру, возможно даже несколько, но я добавлял только одного. Можете сами с этим поэкспериментировать. После выхода из игры, не сохраняйте мир.

Как вы знаете, мультиплеера пока в игре нету, поэтому сегодня боты в BeamNG Drive будут нашими друзьями по игре. Из этого гайда вы мы с вами узнаем как сделать ботов для BeamNG Drive чтобы не было скучно кататься. Заходим в игру, открываем редактор мира для этого нажмите F11, а затем F1 чтобы перейти во вкладку Objects. Затем временно отключите физику в игре, для этого жмите кнопку J (нажимать нужно когда вы уже вошли в редактор) Перед нами появится следующая менюшка.

Войдите во вкладку Library, а затем откройте вкладку Level, в ней будет папочка BeamNG нажмите на неё два раза чтобы октрыть.

В ней будет два ярлычка, нажмите два раза на BeamNG Vehicle, после чего всплывает окошечко с выбором автомобиля, заспавните тот автомобиль, на котором вы хотите чтобы ездил бот. Также ему можно прописать имя, я прописал, но это необязательно. Используйте только латинские буквы иначе нельзя будет создать.

После того как вы определились с выбором автомобиля, жмите кнопочку Create Now и появится наш авто который мы хотим получить. Теперь нужно его переместить подальше от своего основного автомобиля, иначе он упадет прямо на нас и повредит себя и нас. Для этого нажмите на белый квадратик (на скриншоте я указал на него стрелкой) и перемещайте автомобиль, а главное опустите его на землю. Теперь включаем физику нажатием клавиши J и выходим из редактора нажав кнопку F11.

Все, автомобиль мы добавили. Теперь осталось посадить за руль бота, для этого жмите Ctrl+T и выбирайте 1 вкладку. Все, теперь в игре будет бот который будет вас доставать врезаясь в вас. Также он будет постоянно следовать за вами. Я не знаю сколько можно их всего добавить в игру, возможно даже несколько, но я добавлял только одного. Можете сами с этим поэкспериментировать. После выхода из игры, не сохраняйте мир.

Как прицепить машину к машине в beamng drive

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с BeamNG.drive. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в BeamNG.drive.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.

Для того чтобы присоединить прицеп к автомобилю, он должен быть оснащен ФАРКОПом, если он отсутствует — его необходимо добавить. Как это сделать? Рассмотрим пример на ETK K series.
1. Жмём Esc, на появившейся слева панели нажимаем на иконку шестеренки (зубчатого колеса)
2. Нажимаем на слово ‘Body’ — развернется список деталей которые можно менять, добавлять, изменять, убирать.
3. Ищем в этом списке "Tow Hitch" (он же и есть ФАРКОП) меняем Empty на Tow Hitch, у нашего авто появится фаркоп)
4. В списке автомобилей ищем прицеп, добавляем его (spawn new)
5. Подъезжаем к прицепу и нажимаем L, Автомобиль автоматически сцепится с прицепом.
6. Готово! можно гонять))
P.S для седельного тягача ничего добавлять не нужно, просто подъезжаем к полуприцепу и нажимаем L, произойдет сцепка полуприцепа и тягача.

Как прицепить машину к машине в beamng drive

Буксировочная цепь для буксировки транспортных средств. Обновленная версия.

Несколько вариантов по длине цепей: 1.8 метра, 2.5 метра и 24 метра.

Для того чтобы прицепить: сначала прицепите цепь на одну машину, а потом на вторую. Чтобы подцепить, нажмите клавишу L

Как прицепить машину к машине в beamng drive

Замедление Alt+стрелка вниз, и наоборот Alt+ стрелка вверх

Создавать видео, делать скриншоты можно сторонним ПО (Fraps и т.п.)

Смена времени суток , добавляет некоторые интересные изменения в геймплей игры. Это не так уж и сложно, изменить параметр TOD на официальных картах.
1) Откройте редактор клавишей F11.
2) Найдите в окне сцену с параметрами.
3) Потом под вкладкой сцены, тип «TOD» в фильтре, и нажмите «Enter».
4) Выберите объект «TOD» в таблице, иконка выглядит как солнце с луной.
5) Найдите параметр времени в инспекторе.Время идет от 0-1, по умолчанию и обычно составляет около 0,15. Вводите новое значение, а потом обновите мир с измененным временем. Вы также можете установить флажок «Play», чтобы время шло быстрее, чем обычно.
6) Потом закройте редактор клавишей F11, и не забудьте включить фары клавишей «N», чтобы вы могли увидеть куда едите ночью!

Процессор : Двухъядерный
ОЗУ : 4 Гб
GPU : Хотя бы 512 Мб
OS : Windows 7

Рекомендуемые системные требования:
Процессор : Двухъядерный с технологией Hyper-Threading (4 потока)
ОЗУ : 4 Гб DDR3
GPU : GTX 660 или Radeon 7870 (1гб)
OS : Windows 7

Наилучшие системные требования:
Процессор : Четырёхъядерный процессор с технологией Hyper-Threading (8 потоков) (чем больше ядер, тем лучше)
ОЗУ : 8 Гб DDR3 и больше
GPU : GTX 680 или Radeon 6770 или выше
OS : Windows 7

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *